이름 바꿔주는 툴입니다. :)

 

오브젝트 하나하나 바꾸지 않고,

한번에 여러개의 오브젝트 이름을 변경할 때 좋습니다.

 

EditorNamerTool.cs
0.01MB

 

EditorNamerTool.cs를 다운로드 하시고,

유니티 프로젝트 Assets > Editor 폴더 하위에 넣어주시면 됩니다.

Editor 폴더가 없으시면 만들어서 넣어두시면 됩니다.

0. 에디터 창 열기

더보기

이름 바꾸기 툴을 여는 방법은 [툴바 메뉴] > [Tool] > [Namer Tool]을 클릭합니다.

혹은 [ ctrl + alt + F2 ]키를 입력하시면 나옵니다.

 

1. 기본 창

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(1) 변경 대상과 변경 대상에 적용될 이름을 보여주는 인터페이스입니다.

(2) 이름 변경 유형 선택지들이 있는 스크롤입니다.

(3) 이름 변경 유형에 따라 다양한 입력 창과 적용/취소 버튼 있는 팝업입니다.

 

2. 변경 대상 등록

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유니티 [Hierachy] 창에 있는 게임 오브젝트를 선택하면 자동으로 등록이 됩니다.

해당 코드를 참조하세요 :)

```

    public void OnEnable()
    {
        Selection.selectionChanged += CallbackSelection;
    }

```

 

3. 이름 변경

이름 변경 유형 중 하나를 선택합니다.

 

[ Prefix ] 버튼을 클릭한 경우)

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접두에 붙일 [ Prefix_ ]를 입력 후, [ Apply ] 버튼 클릭

 

입력한 [ Prefix_ ]가 앞에 붙음

[ Suffix ] 버튼을 클릭한 경우)

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접미에 붙일 [ _Suffix ]를 입력 후, [ Apply ] 버튼 클릭
입력한 [ _Suffix ]가 뒤에 붙음

[ Replace ] 버튼을 클릭한 경우)

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변경될 단어 [ Main ], 변경할 단어 [ Core ] 입력 후, [ Apply ] 버튼 클릭
[ MainCamera ] -> [ CoreCamera ]로 변경됨

[ ClearName ] 버튼을 클릭한 경우)

더보기
이름들 초기화 여부 확인 후, [ Apply ] 버튼 클릭
변경할 이름들이 모두 초기화 됨

[ SuffixAddNumber ] 버튼을 클릭한 경우)

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숫자가 들어갈 포멧 [ _({0}) ] 입력 후, [ Apply ] 버튼 클릭
[ _(숫자) ] 형태로 추가 됨

 

[ Apply ] 버튼을 클릭한 경우)

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실제 게임 오브젝트에 적용할지 확인 후, [ Apply ] 버튼 클릭

 

실제 게임 오브젝트 이름이 변경, 씬도 수정된 상태로 변경됨

 

그 외 버튼들)

더보기

[ Upper ], [ Trim ], [ Lower ], [ Reset ] 버튼은 [ ClearName ], [ Apply ] 버튼과 같이

 

다이얼로그 창이 뜨고 [ Apply ] 버튼을 누르면,

Upper : 모든 영문자가 대문자로 변경함

Lower : 모든 영문자가 소문자로 변경함

Tirm : 모든 공백 제거함

Reset : 기존 이름으로 초기화함

 

글을 더럽게 못 썻네요 :)

 

게임오브젝트 순서로 들어오다보니 SuffixAddNumber가 원하는 대로 작동이 안되네요 ;;

 

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스크린 샷을 찍는 툴입니다 :)

 

EditorScreenShotTool.cs
0.01MB

 

 

EditorScreenShohTool.cs를 다운로드하시고,

유니티 프로젝트 Assets > Editor 폴더 하위에 넣어주시면 됩니다.

Editor 폴더가 없으시면 만들어서 넣어두시면 됩니다.

 

0. 에디터 창 열기

더보기

스크린샷 에디터 창을 여는 방법은 [툴바 메뉴] > [Tool] > [Screen Shot Tool] 을 클릭합니다.

혹은 [ ctrl + alt + G ] 키를 입력하시면 나옵니다.

1. 경로 지정

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[저장 경로] 라벨 혹은 [저장 경로] 텍스트 필드를 클릭해주세요.

 

 

클릭 후, 나오는 다이얼로그 창에서 폴더를 선택하고 [폴더 선택] 버튼을 누릅니다.

 

 

경로 지정이 되어서 [저장 경로] 텍스트 필드의 값이 변경되 었습니다.

 

*** 저장 경로를 입력하지 못하게 두었습니다.

 

2. 크기 조절

더보기

 

출력할 이미지의 크기를 조절합니다.

넓이, 높이를 최소 [1]에서 [8192] 크기까지 입력할 수 있습니다.

 

 

지정된 넓이, 높이에 스케일을 키워서 더 큰 해상도의 이미지 출력물을 만들 수 있습니다.

스케일은 최소 [1]에서 [8]까지 조절할 수 있습니다.

 

*** 이미지 출력물 크기가 너무 커서 오류가 발생할 수 있습니다.

해당 오류가 발생하면 크기를 줄이거나, 스케일을 줄여서 이용해주세요.

 

입력 제한을 수정하고 싶으시면 EditorScreenShotTool.cs 에서

 

```

  private void UpdateWidthSize(ChangeEvent<int> evt)
    {
        var newValue = Mathf.Clamp(evt.newValue, 1, 8192);
        widthSizeField.value = newValue;
        widthValue = newValue;

        currentScreenPexelLabel.text = GetCurrentScreenPexel();
    }

    private void UpdateHeightSize(ChangeEvent<int> evt)
    {
        var newValue = Mathf.Clamp(evt.newValue, 1, 8192);
        heightSizeField.value = newValue;
        heightValue = newValue;

        currentScreenPexelLabel.text = GetCurrentScreenPexel();
    }

    private void UpdateScaleSize(ChangeEvent<int> evt)
    {
        var newValue = Mathf.Clamp(evt.newValue, 1, 8);
        scaleField.value = newValue;
        scaleSlider.value = newValue;
        scaleValue = newValue;

        currentScreenPexelLabel.text = GetCurrentScreenPexel();
    }

```

 

Mathf.Clamp(evt.newValue, 최소 값, 최대 값)을 수정해주시면 됩니다.

3. 카메라 지정

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[카메라 타겟] 오브젝트 필드를 클릭합니다.

 

 

[Select Camera] 오브젝트 선택 창이 뜨면, 출력할 화면을 비추는 카메라를 선택해줍니다.

 

 

[카메라 타겟] 오브젝트 필드에 카메라가 지정이 되었습니다.

 

4. 이미지 출력

더보기

 

저장 경로와 넓이, 높이, 스케일, 카메라 타겟이 모두 설정이 완료되었다면,

[스크린 샷] 버튼을 클릭하여, 이미지를 출력합니다.

 

 

지정한 경로에 "(넓이 * 스케일)x(높이 * 스케일)x년도-월-일-시간-분-초-1000분의 1초 단위.png" 이름으로 출력됩니다.

 

 

[스크린 샷] 버튼을 클릭하면, 이미지 출력 후, 자동으로 찍은 결과물을 열어줍니다.

혹시 모든 결과물을 보고 싶으시다면 옆에 [폴더 열기] 버튼을 클릭하여,

저장 경로의 폴더 창을 바로 확인 할 수 있습니다.

 

 

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유니티 프로젝트 생성

 

 

유니티 허브에서 [Projects] 탭 버튼을 누르고,

[New project] 버튼을 클릭합니다.

 

 

프로젝트를 생성할 수 있는 창이 나왔습니다.

 

초보자들이 유니티를 쉽게 배울 수 있게 여러가지 템플릿들이 있습니다.

 

[Core] 탭에서 만들고자하는 프로젝트에 맞는 템플릿 노드를 선택합니다.

 

*[Sample] 탭에 유니티가 만들어둔 기본 샘플 ( URP ./ HDRP / Cinematic Studio / Test Track ) 프로젝트를

다운로드해서 프로젝트를 시작할 수 있습니다.

 

*[Learning] 탭에는 유니티를 배우는 분들은 위한 기초 프로젝트가 있습니다.

만들어진 프로젝트를 보고 어떻게 만들지를 배우기 좋습니다.

 

프로젝트에 맞는 코어를 선택하셨다면,

프로젝트 세팅의 입력 요소와 생성 경로를 지정해줍니다.

 

[Project name] 입력에 만들 프로젝트의 이름을 입력합니다.

[Location] 폴더 이미지를 클릭하고, 프로젝트가 생성될 경로를 지정합니다.

 

이번에 프로젝트를 만들 때 처음보는

*[Connect to Unity Cloud] 토글과 *[Use Unity Version Control] 토글이 있네요.

두 토글은 선택 사항이라 체크하지 않고 진행하겠습니다.

 

 

[Projects] 탭에 방금 만든 프로젝트가 생성되었습니다.

프로젝트 노드 영역을 클릭해서 실행 시킬 수 있습니다.

 

 

프로젝트를 구성하는 동안 기다리면...

 

 

유니티 프로젝트가 열렸습니다 :)

 

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Unity 프로젝트를 만들고 사용할 때, 유니티 라이센스가 필요합니다.

 

이 글의 주 대상자가 초심자 분들 타겟이다 보니, 유료 라이센스와 정책에 대해서는 언급하지 않겠습니다 :)

 

라이센스 추가

 

 

PC에 유니티 라이센스가 없으시다면, [Manage licenses] 버튼을 누릅니다.

 

 

[Preferencese] 창에서 [Licenses] 탭을 누릅니다.

 

[Add licenses] 회색 버튼 혹은 [Add] 파란 버튼 중 하나를 클릭 합니다.

 

 

[Add new license] 창이 나오면, [Get a free personal licesse] 노드를 클릭합니다.

 

* Pro 혹은 Plus 등 라이센스의 시리얼 넘버(serail number)가 있으시다면, 

 [Activate with serial number] 노드를 클릭합니다.

개인 라이센스에 관한 이용 약관 동의를 읽으시고

 

 

[Agree and get personal edition license] 버튼을 클릭합니다.

 

 

라이센스가 추가 되었습니다 :)

 

화면에 라이센스가 추가된 것이 안보인다면, [Add] 파란 버튼 옆에 [Refresh] 회색 버튼을 클릭해주세요.

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1. 유니티 허브(Unity Hub) 다운로드

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Start Your Creative Projects and Download the Unity Hub | Unity

유니티 다운로드 공식 웹 주소입니다.

클릭하여 접속합니다.

 

 

웹이 열리면,

[Download for Windows]을 클릭하여, UnityHubSetup을 다운로드합니다.

2. 유니티 허브 설치

더보기

 

 

웹이서 설치가 모두 되었다면, 다운로드 폴더에서 [UnityHubSetup] 파일을 클릭해서 실행해 줍니다.

 

유니티 서비스 사용 약관입니다.

[동의함] 버튼을 클릭합니다.

 

설치할 위치를 선택합니다.

 

기본 경로인 [C:\Program Files\Unity Hub] 경로로 지정하고,

[설치] 버튼을 클릭합니다.

 

- 설치 폴더를 [찾아보기...] 버튼을 클릭해서

다른 주소를 찾아서 넣어도 괜찮습니다.

설치 기다리는 중...

 

 

유니티 허브가 설치가 완료되었습니다.

 

[Unity Hub 실행하기(R)] 토글이 체크가 되어있으면, [마침] 버튼을 클릭하면 유니티 허브가 자동으로 실행됩니다.

 

[Unity Hub 실행하기(R)] 토글이 체크를 안 하고 [마침] 버튼을 누르셨다면,

바탕화면이나 검색을 통해서 [Unity Hub] 파일을 찾아서 실행해 주시면 됩니다.

3. 유니티 허브 접속

더보기

 

유니티 허브를 실행하고 난 이후, 이미 유니티 계정이 있으신 분들은 [Sign in] 버튼을 클릭하여, 

새로 열린 웹 브라우저에서 접속하시고,

 

계정이 없으신 분들은 [create account] 텍스트를 클릭하여,

웹 브라우저에서 가입 절차를 진행하시면 됩니다.

4. 유니티 에디터(Unity Editor) 설치 (1/2)

더보기

유니티 허브가 다운로드된 유니티 에디터가 없으면 최신 *LTS를 추천해 줍니다.

[Install Unity Editor] 버튼을 클릭하면, 2022.3.12f1이 설치됩니다.

 

*LTS ( Long Term Support의 약자) : 장기간 지원되는 버전입니다. 

보안 패치 및 중요한 엔진 수정 사항들은 수년 동안 제공해 주며,

오랫동안 유지 보수 및 업데이트할 수 있는 점이 있습니다.

 

유니티가 추천해 준 버전을 사용하지 않으시겠다면, [Skip installation] 버튼을 클릭하여 다른 버전을 찾아봅시다.

 

 

[Skip installation] 버튼을 클릭한 경우,

좌측에 [Installs] 탭 버튼을 클릭 후,

[Instal Editor] 버튼을 클릭합니다.

 

 

Install Unity Editor 팝업

[Install Unity Editor] 팝업이 나오면 3개의 탭 중 한 개를 선택해서,

각 버전 노드에 [Install] 버튼을 클릭해서 에디터를 설치할 수 있습니다.

 

1.공식 릴리즈 버전(Officail release) :

유니티에서 공식적으로 검증된 버전이라고 생각하시면 되겠습니다.

 

2.프리 릴리즈 버전(Pre-releases) : 

Pre-release 버전은 유니티 최신 패치나 패키지 등을 먼저 경험하고 싶으시면

해당 탭에 있는 베타 버전이나 알파 버전의 유니티 에디터를 설치해서 이용하시면 됩니다.

 

아카이브 탭에서 유니티 에디터 다운로드 과정 1
아카이브 탭에서 유니티 에디터 다운로드 과정 2

3.아카이브 (Archive) :

이미 내가 사용하는 버전, 혹은 누군가와 같이 작업하시는 분이라면 버전을 맞춰야 할 테니,

아카이브에서 맞는 버전을 찾아서 다운로드하시면 됩니다.

 

[download archive] 텍스트 클릭 후, 웹 브라우저에서 맞는 버전을 찾고, 

해당 버전에 [Unity Hub] 버튼을 클릭하시면 유니티 허브에서 다운로드가 진행이 됩니다. 

 

 

5. 유니티 에디터(Unity Editor) 설치 (2/2)

더보기
모듈 설치

 

유니티 에디터에서 필요로 하는 모듈을 다운로드합니다.

 

사용하시는 개발툴 [DEV TOOLS]가 있으시면,

[Microsoft Visual Studio Community XXXX] 토글을 체크 해제하시면 됩니다.

 

없다면 체크한 상태로 이용합니다.

 

모바일 플랫폼 ( 안드로이드 / IOS ) 개발하는 분이라면,

플랫폼[PLATFORMS] 그룹에

안드로이드 빌드 서포터(Andoroid Build Support),

IOS 빌드 서포트(IOS Build Support) 토글 체크를 하고

[Continue] 버튼을 클릭하시면 됩니다.

 

설치 중인 상태

 

6. 비주얼 스튜디오(Visual Stuido) 설치

더보기

 

유니티 에디터에서 개발 툴에 비주얼 스튜디오를 체크하셨다면,

설치 중 아래의 이미지처럼 [비주얼 스튜디오 인스톨러]가 나옵니다.

 

[계속] 버튼을 클릭해서 다운로드를 진행해 주세요.

 

 

비주얼 스튜디오 인스톨러가 다운로드가 끝난 후, 설치할 항목을 선택하라고 합니다.

[Unity를 사용한 게임 개발] 노드를 클릭하여 설치 사항에 추가하고,

[설치] 버튼을 클릭하여 설치합니다.

 

항목 중에 더 필요한 사항이 있다면 추가해서 설치하셔도 됩니다.

 

다운로드 진행

 

-비주얼 스튜디오 로그인

더보기

 

설치랑은 특별히 무관하지만,

이후에 스크립트를 작성하거나 수정하셔야 한다면, 미리 로그인해두시면 됩니다.

 

계정이 있으신 분들은 [로그인] 버튼을 누르고 계정 입력해서 접속하시면 됩니다.

 

없으시면 [새로 만드세요!] 텍스트를 클릭하여 계정을 만들고,

[로그인] 버튼을 누르고 계정 입력해서 접속하시면 됩니다.

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